12/28バランス調整感想

こんにちは、ちゃまつです。


今回は28日のバランス調整に対する感想を書いていこうと思います。


まず見ていきたいのはこちら


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まとめると、

勝率
1位 ナインゼシカ
2位 伝説ククール
3位 レックピサロ



使用率
1位 ナインゼシカ
2位 レックピサロ
4位 伝説ククール


やっぱピサロ人気ですね〜っていう話は置いといて、使用率3位がいませんw
多分ナインククールかな〜とは思うんですが、伝説ククールよりも多いとは思ってませんでした。
伝ククって富豪デッキだから、ダイヤ帯まで含むと使用率が下がってるのかもしれませんね。





では、ゼシカから見ていきましょうか。

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『残響のようじゅつし』
HPが3→2になりました。
天使の一撃で取られちゃうから結構弱くはなってると思います。
それでも3コスで地図まで貼れるので、ゴールドタヌよりも強いカードです。
ナインゼシカが強い理由の一つはどのカードも3T目に地図をおけるところだと思っています。その他のリーダーは地図カードを「3Tに引いても死亡時効果だから置けない」、「そもそも4コスだから無理」などの事態が起こります。
一方ゼシカは8枚の地図カードをどれでも3Tに置けることから、5Tに強い地図を置くことができます。
よってナインゼシカの強いところは損なわれないと思います。
個人的にはほしくずを顔面に打てなくしたり、新天地にワンドローつけて1コス上げるとかの方が良かったのかな〜と思ったりしています。


『ヘルミラージュ』
8/8→7/7になりました。
うーん…いまいち感想が出てこないです。
元々ヘルミラージュを入れない構築もあったので、確定枠から選択枠になったような感じですかね。


『プチマージ』
1/2→1/1になりました。
これは結構痛いですね。
まだ強い部類の1コスだと思いますが、採用は分かれると思います。
僕の構築はプチファイター入れてないので入れ替えると思います。


地味に魔王関連もバフを受けてるし、構築次第でまだまだ強いデッキだと思います。






次はピサロですね。

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『バトルシェイカー』
2/3→1/3になりました。
ピサロってユニットで殴る以外の攻撃手段が乏しいので攻撃力下げられるのは結構痛いと思います。

『しにがみへい』
5/4→4/4になりました。
上に同じです。


ゼシカがナーフされたときに暴れる可能性が高いデッキなのでナーフは妥当かと思いますが、果たしてバフ軍団対抗できるのでしょうか…






ナーフラストはククールです。

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『プチプリースト』
回復量が4→2になりました。やっとかって感じですw
それでも1/2/3っていうステータスの異常さは健在なので普通に使われるでしょうね。

えっ…ニドラのナーフないの…
ククール冒険者ってどれも単体性能が高い上にそれらを出していくだけで顔を殴らなくても勝てちゃうので、僕はこのデッキ嫌いです。ムーンフェイスもデッキに異物混ぜるの嫌なので使いません。
予想よりナーフ少なくて恐ろしいなゆいかって感じです。もっとボコボコにしてほしかったです。




ではバフされたカードを見ていきましょうか。




まずは魔王軍です。

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『滅びの王ゾーマ
光の玉が2→4コスになりました。出すだけで盤面が崩壊し、そこから4コス使って実質6コストで10/10を処理するのはかなり大変なので強いと思います。しかし伝説デッキが蔓延した場合、10Tには負けることが多いので使われるかは怪しいですね。強そうなデッキタイプでいうとランプピサロの強化でしょうか。なおニードルラッシュっていう0コスで除去できるカードもあるらしいです。


『邪神官ハーゴン
5コス以上の魔王しか出なくなりました。

は?

ラプソーン出してくれないの弱体化では?手札から4コス以下の魔王出てきて負けたー!っていう状況がよくわかんないんですけど…まあどっちみち使われないのは確かだと思いますが、ラプソーンが出ない分大魔王の間の弱体化な気がします。


『ムドー』
3/6→4/6になりました。「メタキン取れねえじゃねか4ね」が無くなりますね。テリーで使われることはないと思いますけど。



次はコイツです。

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『知将ジャミラス
5/4→5/5、武術カードが選べるようになりました。多分普通に強いです。5/5というスタッツの強さの上、武術カードを選べるとか、もう恥将とは呼べませんね。(実は元のままでも闘技場だとかなり暴れることができました。)



次はテリーです。

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多いわ!
ヤケクソかっていうくらいの枚数ですね笑
こんだけ強化されたらさすがに伝説テリーも戦えると思います。
ちょっと気になるのは歴戦の戦士のHPが4→3になってるところですかね。コストが下がってカード枚数を稼ぐ上ではいいのかもしれませんが、「とられやすくなって殴り勝つプランが弱くなる」「あと1T耐えれば勝ちが耐えれなくなる」みたいなことになりそうな気がします。
他の方もおっしゃってましたが、ローシュのデザインがセニカと対になってないのキモいのでこの調整も嫌いです。
というかさっきも言いましたが伝説デッキ好きじゃないのでうーん…って感じです。



次はトルネコです。

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これまた多いですね…
変更点は省略します。

ロクサーヌ
ニマ大師と同じスタッツで、優秀ですね。


『宿王リッカ』
クソ強くなっててワロタ


『歴戦の商人』
普通に強いですね。
5ダメのバイキルショットから出なくなったのが個人的には嬉しいです笑


『助っ人呼び』
使ったことないけどこのカード元のままでも結構強い印象でした。トルネコは盤面で押し切るプランが強そうですね。


『ラストテンツク』
このカードは僕の予想が完璧に的中した1枚です。
ただ地図軸がこれ1枚で戦えるようになるとは思ってないです。



トルネコも伝説強そうじゃん…



次はミネアです。

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ヘルバトラー
6/5→6/6になりました。
そもそも熟練度ミネアが使われなさそうですが、メンコできなくなったのはミラーの良さが減ったのでこの調整は不満です。


『希望の予兆』
6コスから5コスになりました。
このカードの存在意義がないのでどうでもいいです。


まああんまり関係なさそうなバフ2枚でした。




最後はカミュです。

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『ダストン』
ラクタの設置場所が選べるようになり、ガラクタが0/3 →0/2になりました。
これはかなりの強化だと思います。
ただどんなデッキに入れるのか全くわかりません。
さんぞくのカシラといい、運営はカミュになにをしてほしいのでしょうか。


『探知のナイフ』
加える地図が0コスになりました。
ゼシカでも書きましたが、3Tに地図を置けるカードが出たのはかなりいい調整だと思います。


『ヘルジャッカル』
4/3→5/3になりました。
HPが上がると思ってたので意外な調整でした。
あんまり変わんないんじゃないかな…


『やみのまじん』
ドロー効果がつきました。

お…おぅ…まあ強いとは思いますけど…



カミュ無理だと思います。
結局地図のおけるターンが遅く、ゼシカに勝てる要素が見つかりません。
ナインククールゴッドライダースライムジェネラルなどの協力なフィニッシャーと地図での遅延が噛み合ってるから戦えるのであって、カミュはなぁ…って感じです。
まだトルネコのほうが一気に盤面作ってかえせなくしてフィニッシュっていう動きが見えるので、無理して使うデッキではないと思います。





以上です。長かった…



最後まで読んでいただきありがとうございました。


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ボードまでのナインゼシカ

こんにちは。ちゃまつです。

今回はナインゼシカの解説をしていきたいと思います。


あくまでボードにつくまでのレベルです。

30位ボーダーを目指してる方は、

このレベルだと通用しない可能性が高いので

上位陣の配信などを見てください。



【目次】
1.デッキ解説
2.マリガン
3.勝ち筋
4.地図の選択
5.動き方






【1.デッキ解説】

まず、今僕が使ってるリストです。

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セクビは試し中なので使いづらいと感じた方は

プチファイターとかにしてください。


あとはベロニカ、ヘルミラージュ2枚目が

選択枠のはずなので入れ替えてもいいけど

基本的にはここのままでいいと思います。









【2.マリガン】

(先攻)

地図(ようじゅつし、タヌ、新天地、ほしくず)と

マギール、プチマージをキープします。


1コス2体を引いた場合は1枚は返して地図を探します。


理由としては先攻は2回踏破以降の地図を使えるのが早い

ので、そこまでの安定性が大事だからです。


新天地はたしかに弱いけど

手札の枚数が少ないとこもあり、

パスすることになるよりはマシです。



(後攻)

基本的に先攻時と同じですが、

新天地は返します。


後攻が強いのは序盤の安定性とせいすいを使ったターン

なので、先行よりも良い手札が求められます。





【3.勝ち筋】

【A.アグロプラン(バーンプラン)】


序盤から顔を殴って

メラミメラゾーマ火球で倒すプランです。


僕はこのプランあんまり強いと思ってないです。


水脈1個で打点が足りなくなることが多く、

細かい除去でキレイに返されると普通に捲られます。


このプランをとるときは手札に火力が集中したとき、

あとはゲマが刺さって詰めきれそうなときだけ

にしています。



【B.ヘルミラージュプラン】


ようじゅつしで3Tに大量に地図を展開し、

5Tのヘルミラージュ安着を狙うプランです。


先行は3Tに地図2枚、後攻は1枚でもせいすいを

使うことで5Tにヘルミラージュを出すことができます。


このプランは相手の盤面を取れていて、

ヘルミラージュが取られないような場面で有効です。


言ってしまえば上振れもしくは相手の事故が前提です。


返しでリーズレットを使われると嫌な気持ちになるので

自分は相手の盤面がほぼ0+坑道のユニット2体くらいで

このプランを使います。


相手がメラ型っぽいときは返し札が

メラゾーマ+火球orメラミなどで要求値が高いので

もっと積極的に使っていきます。





【C.制圧プラン】

メタキン、魔王、ヘルミラージュで返せない盤面を作り、

ユニットで足りない打点をメラ系で補うプランです。


僕は大半このプランを通してます。


地図は同じ1コスでも効果が変わるカードで

カードの効果は最大限まで使うと自然と有利になります。


要するに

メタキンいっぱい出して魔王出したら強いじゃん」

ってことです笑


このプランはメラ型のミラー、伝説ククールに有効です。


ヒャド型はマヒャドを始め、返し札が多いので

溜めてためて一気に行くよりも毎ターン強い盤面を

作ることが有効だと思います。




まあヒャド型を判別できないんですけどね〜(大蛇丸風)




メラ型の方が多いはずなのでこのプランで

メラ型に全勝すれば多少ヒャド型に負けても

いいんじゃないでしょうか。




【4.地図の選択】

ナインゼシカで一番大事なのは地図の選択です。

優先度が高い順に解説していきます。



優先度S

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メタキンの地図です。


ミラーだと返すのがめちゃくちゃきつくてクソ強いです。


こいつで盤面とって次のターンメタキン2体で6点、

メラ系で詰めきるのがかなり強いです。


知っておきたいのは6Tにジゴック+ナインで

踏破できることです。


6Tのメタキン+ジゴックはメラ系で返すのは

ほぼ不可能なので決まったら勝ちレベルです。


いちおうヒャド系を考慮してマヒャドをケアした配置に

しましょうね。


伝説ククールに対しても

この地図はめちゃめちゃ強いです。

(関節のパニックさんに教えていただきました☆)


伝ククには序盤から盤面をちゃんととりつつ

8,9Tにメタキン2枚+ヘルミラージュなどで

一気に詰めきるのが主な勝ち筋です。



優先度S'

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魔王の地図です。


メタキン引けなかったときの代わりって感じです。


あとは世界樹が出ているときに盤面を埋めすぎないのも

強いですね。


ちなみに僕はこの地図好きじゃないです笑


魔王の中身に試合が左右されてしまうので

できれば出したくない1枚ですが、

メタキンか魔王のどちらかは出さないといけないので

まあ出すんですけどね。



優先度A

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水脈です。強いです。


100〜300位の人に全部水脈出す

水脈信者の人がいます。


水脈って勝ちに直結するカードじゃなくて

負けにならなくするカードだと思います。


相手のリソースを尽きさせる気なのかもしれませんが、

相手のメタキンや魔王の処理で普通に不利になると

思います。


ライフが15以下なら削り着られる可能性高いので

積極的に出していきたいですね。


ただ魔王とメタキンが出ていないのに

優先してだすカードではないと思います。



その他の地図は優先度かなり低めです。


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地獄は地図を貼りまくって自分の盤面が弱くなるターンに

相手の盤面が弱いのなら出すカードですね。


地獄ジゴックとかもあるけど地図を返し札に使うと

詰めきる手段が少なくなるので

余裕のあるとき以外はやめといたほうがいいと思います。



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次のターンに詰めきるときに壁に穴開ける、

あとはジゴックと合わせてヘルミラージュとるくらい

ですかね。


これと地獄は出すとハンドカツカツになるのであんまり

出さないほうがいいです。


まあヘルミラージュのコストがすぐ下がるのは

覚えておいてもいいかなとは思います。



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氷地獄荒ぶるなら荒ぶるって感じですね。


後は打点がちょっと足りないときにワンちゃんかけるのも

あります。


ヒャド型からのメラを許すな



【5.動き方】

1Tはナイン確定です。


後攻は2Tの動きが見えててその後順調に動けそうなら

せいすいマギールが強いですね。


ただほしくずとか新天地とようじゅつしを絡めるのも

強いので、脳死でマギール出すのはオススメしません。



3Tは地図を起きたいターンです。


できればようじゅつし絡めて一気に

地図を並べたいところですね。


ただし伝クク相手はメタキン並べたいので

地図の無駄遣いは控えましょう。



4Tはセレシア出せたら最強ですけど、

他の手札とも相談しましょう。



5Tから3枚目の地図を出せます。 

ここでナインのレベルを3にすると次のターンに

ジゴックナインでメタキン踏破の動きができます。

ヘルミラージュを出せるのもこのターンですが、

場合によってはゲマの方が強いこともあります。



6T〜

いい感じに頑張ってください。





以上です。


最後まで読んでいただきありがとうございました。


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熟ミネが5分でわかったつもりになるやつ

こんにちは。ちゃまつです。


今回は熟練度ミネアについて思うことをつらつらと

書いていこうと思います。


暇つぶしにでもなれば幸いです。


あくまで個人の意見なので、そこはご了承ください。




【1.これどういうデッキ?】


あまりのパワーの高さに新段開始後ライバルズに

触れていない方もいるようなので軽く説明します。



風神でドーンってやってイーブルアイズ出したら

HPが一気に15くらい削れて勝っちゃうやつです。



よほどの盤面でないと全体4点を耐えるのは無理なので、

かなりのクソデッキ扱いを受けています。



ただしミラーは考えることが多く、僕は好きです。



まあナーフは絶対するべきだと思いますが。



あとフィニッシャーがイーブルアイズだけだと

勘違いしてる方がたまにいますが違います。



イーブルアイズだけで勝っちゃうからいらないんです。



何が言いたいかというと、

イーブルアイズだけナーフされたら

他のフィニッシャーが入ってきちゃうはずです。

(ヘルフウラ、バラモスエビルとかでいけそう)









【2.熟練度ミネアの作り方】


まず必須枠です。

これらのカード抜いてる人はほぼいないと思います。

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次に奇数ありにするか偶数にするかによって

下のリストからカードを選びます。


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(個人的にはマーマン、かわモン、パラサキスは

無しだと思ってます。)


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(スライムは人によるけどそれ以外は

偶数軸なら確実に入るはずです。)




最後に下のリストから好きなカードを詰めます。

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これで君だけの熟練度ミネアが完成だ!








【3.奇数と偶数ってどう違うの?】


自分の中では

『守りの奇数、攻めの偶数』

だと思っています。




奇数の特徴は対応力です。


相手のマドルーパや風神で取り切れなかったユニットを

除去するのに優秀なプチファイター、

1コスで3点の打点を飛ばせるとげぼうずなど、

柔軟な動きをできます。


ただしこれらは主に返しの札なので

序盤にHPを削る力が偶数に比べて低く、

また序盤にこれらが手札に来すぎるとすぐ事故ります。


僕も初めは奇数を使っていたのですが、

どうしても序盤が弱くなりがちだと感じました。




逆に偶数の特徴はパワーです。


後攻1Tで置くとそれだけでHPをとんでもなく削っていく

エビルドライブ、

4/4/4で除去もしつつ回復も偉いインプケイオス、

雑おきしても最後の詰めに使っても強いインプなど、

奇数にはないカードパワーが魅力的です。


特にインプとエビルドライブは他の熟練度を温存しつつ

2T目に置くことができるので、かなり使いやすいです。


ただしマドルーパを安着されるとほぼ取れません(笑)


とは言ってもそもそも相手にマドルーパを安着される

ことが少ないので、僕は偶数推しです。




【4.自由枠について】

自由枠を3段階で評価していきます。


ここは意見の分かれ目だと思うので、

「このカード強いぞ!」という方がおられましたら

是非コメントに残していってください。


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『風の導き』

ナシ

特技の枚数を増やすと風神と閃きが引けなくなる。

ただ地図ゼシカのメイジキメラは取れるので、

増えてきたなら入れる価値アリ。



『ラグアス王子』

アリ

終盤にフェイボを使いたい際におうえんが使いやすい。

ミラーのイーブルアイズを底に送れると

かなり勝利が近づく。



『ダーマの神官 フォズ』

オススメ

序盤に熟練度が引けない事故を防ぐことができる。

出すだけで6コスト+リソース補給ができ、

書いてることがアホ強い。

下手にぶっ壊れカード(ミレーユとか)引いちゃうと

ゲーム終わる。

何故か自分は魔剣士が出てこないのでいつも僧侶を

選ぶが普通に強い。

魔剣士はもっと強いらしい。



『マドルーパ』

アリ

ミラーで安着できるとかなり強い。

ただしこれを出すとマドルーパを守るプレイになりがち

(そりゃその方が強いのだが)で

思うように顔を詰めれていない人が多い印象



『○ンポコだぬき』

アリ

テンションアップが相性いいのはもちろんのこと、

2T目に熟練度を温存しながら出しやすいユニット。

ただし偶数に入れるかは諸説。

インプなどとコスト帯が被っており、過剰な気がする。



『タロットコンバート』

オススメ(ピン)

熟練度が溜まっていないときの除去として使いやすく、

タロコンで除去からのイーブルアイズでリーサルも

とれるので1枚はほしいカード。

しかし2枚目は特技サーチの邪魔になるので

かなり怪しい。



『ネクロマンサー』

オススメ(ピン)

フェイスボールなどの軽減を1枚で論破できるカード。

なんとマドルーパまでも無視できるそうだ。

まあ2枚は要らないだろうけど。




『フェイスボール』

アリ

ミラーで相手のリーサルをずらすことができる。

ただフェイスボールの返しのフェイスボールが

どうしようもないので個人的にはあまり評価していない。

そもそも軽減系のカード全般があまりすきじゃない。

クリフト消滅しろ。




『マッスルガード』

ナシ

これ強いの?




【5.プレイング】

あんまり偉そうなこと言えないけど、

意識してることあげておきます。


・レックのレベルをできるだけ早くあげる

・風神を打てるターンの計算

・相手が使ったカードの把握

・相手の熟練度の把握をしてる人は尊敬してるけど僕はできません

あとは思い出したら付け加えときます。






以上です。




最後まで読んでいただきありがとうございました。


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あのレックスでOTKできるってマジ?

こんにちは、ちゃまつです。



最近寒くなったり暑くなったりめちゃくちゃですね。



コロナもまた増えてきたし、

インフルエンザも怖い季節になってきましたねー。



手洗いうがいをしっかりして、

ライバルズのやりすぎで睡眠不足になったりしないように

気をつけましょうね。



僕はエナジードリンクが好きなので

睡眠不足のときにはMONSTERでごまかしちゃいます()



最近気づいたんですけど、

朝は瓶のやつが良いですね〜



缶のやつは朝から飲むには量多すぎですからね。



瓶のやつは

量少なくてもしっかり効いてくれるので助かります。



エナジードリンクといえば

イオンのエナジーハンターってやつ知ってますか?



僕が知ってる中で1番カフェインが入ってます笑


MONSTERとかの比じゃないです笑



興味がある人は試してみてください





あと、マツキヨのやつもやばいですよね〜


色がもう毒みたいな色してるやつばっかりで笑



カフェインもそこそこ入ってて、


味も新しい感じのやつ多いです。


なんかミンティアのスーッってする感じのやつを

飲み物にしたみたいなやつとか、

飲んでて「ん???」ってなった覚えがあります笑



というか僕、

未だにレッドブルだけ飲んだことないんですよね笑笑


新しいエナジードリンクは全部チェックしてるのに、

レッドブルだけ飲むタイミング失っちゃって笑


誰かが猛烈に推してくれれば飲んでみようと思います。










さて、本題ですが、今回の主役は

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こいつです。



こいつに

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これつけて、


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これで18点でます。


あと力の指輪2枚で26点です。



「それ烈火拳でよくね?」は禁句です。


強いていうならガイアと教皇無視できます。




デッキはこんな感じでいいんじゃないでしょうか。

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まあネタデッキなので楽しければオッケーってことで。


ではおやすみなさい。




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闘技場をやればランクマも上手くなるかもしれない件

こんにちは。茶抹(ちゃまつ)です。


今回は初心者向け解説を

書いていこうと思います。


特に闘技場でまだ6勝できていない人は必見です。


あくまで僕が考える基礎なので、

間違えてたらごめんなさい☆




【ライバルズの基礎】

ライバルズで1番大事なのは盤面です。


常に盤面で優位を保っておけば負けることは

ほぼありません。


つまり、

『自分の場にユニットを残し、相手の盤面を空にする』

これに尽きます。


当たり前っちゃ当たり前なんですが、

闘技場をやっていると、甘い人をよく見かけます。


上手くなるコツとか偉そうに言える訳でも無いんですが、

とにかくこれを意識するだけで勝率が変わってきます。



【例えば…】


例えば、ローレシアレベル2の1コス2点を

構えているのにピサロナイトを出す人。


めっちゃ多いです。



今の闘技場だと低コストユニットのピック数が

少なくなりがちなので、2T目にローレシアテンション

の動きになることが大半だと思います。




このピサロナイトは温存すると

アモスの前に配置できたり、かなり役に立ちます。


テンションを構えられると4T目のグラコスも警戒

しなければならず、見た目以上に鬱陶しいです。




そもそもテンションスキルは3コスに近い価値

ピサロナイトは2コスだけど手札を消費しない)

があり、それを1コスでとられるのはかなり損しています。





【打点が出るユニット】

盤面の優位を得るにはどうすればいいのか。


それは打点を内蔵したユニットを使うことです。


闘技場ではハッサン、ウルノーガウルナーガ、

アンルシアなどがそれにあたります。



相手のユニットを除去しつつユニットを展開できる、

まさに理想のユニット達です。



これはもちろんランクマでも同じで、


ベーシックカードのメラゴースト、

庭で大暴れしたブラックベジター、

ライバルズ初の禁止カードブラッドレディ


などが多く使われていた理由でもあります。






【盤面を強くするカード】

空盤面からの優位を得るのに大事なのは

強いユニットを押し付けることです。


今回の闘技場でよく使われているカードに

グラコスミルドラースアモスがあります。


これらのユニットは4または5コスであり

中盤に出てくるにも関わらず、

HPが5または6あり、

除去するのが結構大変です。


しかし放置するととんでもないとこになるので、

絶対除去しないといけません。



そりゃ強いですよね笑



ランクマだと、ホメロスエスターク

わかりやすい例だと思います。


早くナーフしてほしいです。




【結局英雄はどれが強いのか】

ここまではプレイングの話でしたが、

ここからはピックの話です。


デッキを作る上で1番大事と言っても過言ではない、


英雄の最強ランキングを発表します。


1位

ローレシア


2位

ゾーマ、アンルシア(同率)


3位

サマルトリア


4位

ロト、ビアンカ


5位以下

どうでもいい



これです。


ローレシア

盤面の優位を保ちやすく、

序盤にMPを無駄にすることも少ないです。



ゾーマ

3コス4点は普通に使うけど、

レベル2はリーサルで使ったり、勝負をキメる

タイミングで使うのが1番強いです。

レベル3は使いません。



『アンルシア』

レベル2のバフがかなり強く、

冒険者に寄せたデッキだと、

相手の処理が追いつかないことが多かったです。



サマルトリア

序盤にひけたら間違いなく強いけど、

サマルを回すよりユニット出したほうが強い場面が多い

印象です。



『ロト、ビアンカ

劣化ローレシア

ロトレベル3が強そうに見えるけど

テンションの管理がかなり難しいので、

見た目以上に使いづらいです。




【扉は?】

全部レジェンド出るやつだけでいいです。

上の解説に当てはまるユニットをピックしていけば

まあ6勝は普通にできると思います(多分)


注意点としては、英雄を2枚以上とらないことです。

英雄のレベル1スキルを中盤以降につかうと、

そのすきに取り返しのつかない盤面になるので

やめといたほうがいいです。


ただし目当ての英雄が中々出ず、ノーヒーローに

なるのはまずいので気をつけましょう(3敗)


参考までに9勝以上のピックをいくつか載せておきます。

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【追記】

リーダーについて書いてなかったので補足です。
 

優先度は

ゼシカ>ピサロ>テリー>ククール、アリーナ、トルネコ

の順です。

カミュとミネアはオススメしません)


ゼシカはテンションスキル、

ピサロエスタークとバラモス、

テリーは旧グレイグとローシュが強いので

優先度が高いです。


アンルシアアリーナも多分そこそこ強いはずです。


ククールのテンスキもこの闘技場だと悪くないです。


トルネコは今回使ってないけど、多分強いです()







以上です。



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サマルゼシカがそこそこ強い件

こんにちは。茶抹(ちゃまつ)です。


今回はサマルトリアゼシカを紹介したいと思います。


僕は普段ド深海で遊んでいるんですが、

ゼシカが強すぎて

そこそこの順位まで来れてしまいました笑

(追記:メンテ前にボードのりました!)

f:id:t4amatu:20201026063320p:plain

ボード常連の方からすれば大したことないと思いますが、

現環境であまり見ないデッキ+僕の腕のなさでの順位

という点から紹介させていただきます。





1.【リストと採用理由】


というわけでデッキリストです。


f:id:t4amatu:20201025114434p:plain



基本的にはアグロデッキだと思っていただいて大丈夫です。


ユニットを並べ顔を詰めて、相手に対応させます。


特徴的だと思うカードをいくつか説明します。



『バピラス』

プチマージが使えないので採用。


意外とハズレが少ない。散策以外使える。

f:id:t4amatu:20201025092026j:plain

(気まぐれがデカイのはご愛嬌)


場合によっては1コス2/1で出すこともある。


※10/25 19:57追記

と思ってた自分もいましたが、

タホドラキーの方が強いです。

入れ替えといてください


『メラ+研究所』


普通のアグロデッキには入らないであろうカード。


このカードいれるならビルドにしろと

言いたくなる気持ちもわかるが、

現環境でビルドはキツイ。


正直抜いてもいい気がするのだが、

抜くと勝てなくなる。


やはりバーンが強いんだろう。


よくわからないから逆に誰か解説してほしい。




『気まぐれ』

主にデンダザウルス、ドラゴンガイア用として

採用したのだが、

こちらが面に並んでる状態でのにおうだちなどを

どかすのに使ったり、火力を引きに行くドロソとしても

使える。


ディスカミュの牢屋の使いやすいバージョンと思えば

わかりやすいだろうか。





2.【なんでこんなデッキで勝てるのか】

文章にしづらいのでこのデッキを使う

メリット、デメリットを

箇条書きにさせていただきます。


『メリット』

・英雄をはるテンポロスがない。


・カラスからサマルトリアを引ける。


・2コス、3コスのユニットがクソ強いので

後攻の勝率がかなり高い。


・まじょから息吹をとったり、ジャミゴンズや気まぐれの

ドローで意外とリソースが尽きない。


・序盤は相手が対応で精一杯なので

1T盤面を放棄できるHPが残る。

そこで、後半に火力を引きに行く余裕ができる。


・対ディスカミュでこちらのユニットが残っている

状態でこぞうやニャンを出してきたときに

気まぐれの4点が決まると顔面を崩壊させられる。


・なにより環境にローレシアが多い

(小粒にローレシアをふらざるをえない状況を作り、

相手のテンポロスを誘う)



『デメリット』

・実質ノーヒーローなので

たまにとんでもない事故が起きる


・シンクロユニットが採用出来ない



3.【フローラ入れないの?】

確かにフローラを入れれば

先行の事故を防ぐことができるかもしれません。


しかし、そんなこと気にしてたら勝てないと思います。


アグロデッキで初手に強めの魔力の息吹を

キープしてるようなもんだと思ってます。


そもそもマリガンで返さないことから、

ワンドロー分損してるという考えた方をしています。





4.【コツ】

とにかくローレシアを無駄に使わせます。

(例えばローレシアが3点ならジャミゴンズのにおうだち。

もしくはメラゴ、バピラスなどを展開する)

地味な積み重ねから、相手をじわじわ追い詰めます。



それと配置です。前後のブロック配置を

どうするかというのも非常に大事なデッキです。

ライバルズって感じがしますね笑



手札から出せる打点を常に数えておくのも大事です。

無駄にユニットを出さずに顔面メラゾーマ

次のターンのリーサルをみることも結構あります。



後は盤面をどこまで対処するかです。

できるだけ相手から処理してほしいのですが、

限度もあるし、1T耐えるだけのHPは確保したいので

適度に面も処理します。



わりと難しいですね笑

デッキ自体は安いけど、あまり初心者さんが

使う用のデッキではないのかもしれません。





以上です。



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ドローミネアでもレジェ行きたい!

こんにちは、茶抹です。


今回はドローミネア縛りで5日でレジェンドにいけたので、

プレイングを振り返って行きたいと思います。


前回の記事を前提として書くので、

まだ読んでいない方は以下のリンクから

読んでいただけてるとわかりやすいと思います。


前回の記事
https://t4amatu.hatenablog.com/entry/2020/09/22/180428?_ga=2.136708403.2048518219.1600756755-758956845.1587538376


【目次】
1.使用デッキ
2.環境的には
3.ドロミネはシドククに勝てるのか
4.細かいプレイングの話








1.【使用デッキ】
f:id:t4amatu:20201006130950j:plain


前回からの変更点は、サイコマスターが2枚になり、

キラーマシン2が1枚になっただけです。


これは、フォロワーさんにも言われたのですが、

キラマを出してにおうだちを祈る行為が弱すぎたからです。


サイコマスターが2枚になったことで、コンバートを

きりやすくなりました。


プラチナ5とダイヤ5で数枚入れ替えて試してみましたが、

勝てずに結局これに戻したので、一種の完成形だと思います。










2.【環境的には】

現環境はククール、アリーナが強いものの、

他のリーダーも一定数存在します。


シドクク、ローククはかなりキツイですが、

アリーナはバラモスでキラマSを封じられたりして、

割と戦える印象でした。

(ダイヤ1,2でククールが大量発生していて地獄でした☆)


ムーンヒャドゼシカにはかなり強く、

8割の勝率があったと思います。


地味に辛かったのがテリーで、

におうだちを処理できていない状況で

ギュメイ将軍を出されるとどうしようもなくなりました笑


ディスカミュは相手の引きによりますが、

サイコマスターとコンバートで4点を4回出せるので、

まあまあ戦える印象でした。



3.【ドロミネはシドククに勝てるのか】


一番キツかったシドククの話です。


結論から言うと、『勝てなくはない』です。


シドククは序盤があまり強くないので、

オアシス、図書館などで序盤に一気にリソースを蓄えます。

f:id:t4amatu:20201006164629p:plain


そしてシドーが出てくる前のターンに蛾を出すことで、

コンバートorサイコマで除去できますよね。

(プチファイター+かみかぜなどもアリ)


そのターンに一気に主導権を握りにいきます。


顔を詰められるとどうしようもないので、とにかく圧力です笑


上手くいけば8Tヘラフウラも決まるし、

大型を連打することで勝つこともあります。


ここで大事なのは、疾風の旋律を打たせないことです。


ニドラケアで小物を出してしまいがちですが、

どうせ小物もとられるので、割り切って大型だけ出します。


まあこれだけやっても有利ではないので、

負けても妥協しましょう。




え?ロークク?

あいつらはメドーサボール絶対持ってるから無理です()



4.【細かいプレイングの話】

意識した細かい点を箇条書きで書きます。


・後攻のせいすいビルドしないときはテンスキあける

(ドローでユニット引きたいから)


・リーズレットはサイコマで返すのが強い気がする


・サマルレベル2の2回目は8T目に無理してうたなくてもいい。

(9Tヘラクレサマルフウラのための手札管理の方が大事)


・プチファイターは絶対キープ


・出来るだけ除去の打点を無駄にしない


・ヘラフウラで決めきれるように、

 余裕のあるときは顔を詰めておく


・節制スライムからのビルダー城はあり


・6T目のサイコマスターが見えているときは占いカウント

 を調整しておく


・対ククールの後攻時は、ローククとシドククを見分け、

 シドククのときはせいすい温存する


・対シドククのせいすいキラマ2で6シドーを困らせられる


・ローククはもちろん、アリーナ相手でも1節制は強い(あたれば)


ぐらいかな?またあれば付け足しておきます。










最後まで読んでいただきありがとうございました。


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