茶抹式ドローミネアガチ解説!

どうも、茶抹です。

このページではドローミネアの解説をします。

このデッキは創始者のはるさん、かざふー。さん、茶抹の

3人が主に研究していたデッキなのですが、

それぞれ微妙に結論が異なっていて、

実はまだ強くなるんじゃないかと思っているデッキです。

今回は現時点での僕の最高傑作を解説します。




目次

1.デッキ説明
2.採用理由
3.有利不利
4.勝ち筋
5.回し方








1.【デッキ説明】

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ロミアやビジョップでたくさんドローし、

豊富なフィニッシャーを連打していくのが主な流れです。


除去も豊富で、どんな相手でもある程度柔軟に

戦うことができます。


大体の試合でほぼ全てのカードを使うので、

再現性も高いところも強いポイントです。


とにかくドローできて、強いユニットも出せるので

めちゃくちゃ楽しいです(重要)


逆に言うとデッキの回り方が凄いせいで

相手によって動きが変わることが多く、

プレイ難易度は高めです。


デッキパワーとしては、

僕が現時点でレジェンド約1800Pであり、

現環境の他デッキとも遜色ないかと思います。


必須レジェンドはビルド、サマル、フウラだけで、

ビルドは配布、ロミアは最悪無くてもいいので、

かなり安く作れるかと思います。

(ロミアの入れ替え候補、小屋2枚目、太陽、リゼルコ)




2.【採用理由】
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ベビーサタン


強いスライム。ビジョップのコストを1下げられる。

面が埋まらない用に使う必要があるが、


4T目ビジョップや5T目に2コス占い+ビジョップを

可能にする強カード。


サマルのメガンテで棺桶を出さない動きでも活躍する。

対アグロ以外では雑に使ってはいけない。





『蛾』


扱いの難しい1コス占い。


基本的にビジョップと合わせて面を強くするのに使うが、

ブロック配置→生存からの3点の打点として

使うことがある。


攻撃とHPどちらを選ぶかによって今後の流れが

大きく変わる可能性がある。




『節制のタロット』


万能1コス占い。


テンスキで持ってくると0コスになる。

0コスの場合、ベビーサタンと同じ使い方をする。


1コスだと対アグロ、事故った際に雑に使ってもいい。


必中時以外でビジョップと使う際は

面が埋まってビジョップが出せなくならないよう注意。





『占い小屋』


必中用建物。


僕以外の2人は2枚採用しているが、

二者択一不採用のため小屋ではなく図書館を

2枚にしている。


このデッキの占いはどれもコストが低く、

最悪必中じゃなくてもやれる。


それでも引けている方が強いのは間違いない。


引いてきた占いは錬金術、メタルドラゴン以外は

ほぼ確実につかう。




『あくましんかん』


強い。


コストが余ったタイミングで適当に使う。


9割死亡時復活を選ぶ。


終盤ににおうだちを選ぶこともあるが、

ぶっちゃけこういうときはどっち選んでも勝敗に

関わらない。




『トナカイ』

プチファイターの方が強い。

貫通が活きるとき、3/3を出したいときに使う。

2枚もいらないと判断した。




『かみかぜ』


3点飛ばせる強いカード。


テンスキで持ってくるとビジョップと合わせて

使いやすくなる。


おうえんも地味に偉い。


3点ほしいときに外して2コスユニットになっても

ベビパンと思えば悪くない。




『ドラゴビジョップ』


このデッキを支えるキーカード。


0コス占いと合わせると4T目に出すことも可能。


このカードを引けるかによって戦い方が変わる

と言っても過言ではない。




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『キラマ2』


雑に強い。建物が3枚出てるかは出す前に要確認。


バラモスエビルと出すときは後列。


特技無効がつけばほぼとられない。




『サイコマスター』

出すだけで4点出せる。


顔にうってもよし、面にうってもよし。


後半はスタッツも凶暴になるが、

6T目に置く際は占いを4枚使っているか注意が必要。



『バラモスエビル』

3コス9/9のこのデッキのメインカード。


9MPあれば6コスのやつらと一緒にだせる。


ゼシカではマヒャドケアで2枚目は列を変える。


実は9コスで出したこともある。(なしではない。)




『ヘラクレ&フウラ』


このデッキの真のフィニッシャー。


強い。以上。



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『プチファイター』


最強1コスユニット。


2点を除去に使うこともあれば、顔を殴りつつ

モーモン(2/2ユニット)としても使うことがある。


2枚来たときや手札にトナカイがいる場合、

ビルダー城と合わせて使うことがある。


サマルトリアに張り替えた後に

走らないっていうのはもう卒業しよう。(未だにやる)




『ビルド』

この前ナーフされなかったカード。


後攻だと聖水ハイタッチまでして2T目に牧場を

出すことが多い。


ハイタッチミスは後で2枚建物引けるのでセーフ。


寧ろ最初10枚に建物が混ざっていたときに

引けなくなるので車を出す必要がでてくる。




サマルトリア

引けたら勝ち。


ビルドレベル2を使ったあとはできるだけ早く

張り替えたい。




『ロミア』


3枚目のビジョップ。


とにかくヘラクレフウラを捨てないように選択する。


終盤はロミアバラモスという動きもあるが、

デッキを彫りすぎて自滅しないよう注意。




『図書館』

2コス2ドロー。


占い小屋を引けていないときの影響が占いよりもデカイ。


3コスで出すのは避けたい。




『タロットコンバート』

2コス4点という破格の性能。


アグロをさばくのにも便利。


最後まで温存して壁に穴を開けるのにも使える。




3.【有利不利】

アリーナ全般→不利(パワーが高すぎる)


バーン型のデッキ→不利(回復手段が審判とキラマ2だけ)


ミネア全般→有利(教皇?知らねえ、力こそパワー)


カミュ全般→多分有利(コンバートがぶっ刺さる)


ビルドククール→微不利(ごくらくちょうがとりづらい)


ヒャドムンゼシ→有利?(あんまり負けたイメージがない)


大体のテリー→カモ(デカブツとれない)


ミルテリー→不利(多分)


ピサロ→微有利(ランプ次第)






4.【勝ち筋】

主に3種類あります。

6T目くらいが判断のポイントです。


A.ピサロプラン

フィニッシャーを連打し、取られなかったら勝ち。

取られても盤面があいてたらヘラクレフウラで勝てる。



B.サマルトリアプラン

早めにサマルトリアが引けた場合、

メガンテ複数回(面を埋めて連続でサマルを使う)を狙う。


無理してフィニッシャーを出さずに、

相手のリソースを枯らしていく。



C.アリーナプラン

後述の対アグロでやってる流れでキラマ2やサイコマスターで

そのまま押し勝つ。

無理にバラモスにこだわらない。



5.【回し方】

前半の主な動きです。


例の一部として考えてください。

相手によって柔軟に対応していく必要があります。


1.ビジョッププラン


5T目(4T目)にビジョップを出す。


基本的にビルドは最速でまわして牧場を出す。


占いは一緒に使うために温存する。


図書館やテンションアップでリソースを稼いでいく。



2.対アグロプラン

相手が早いときはとにかく手札を使って全力で止める。


先行の場合は無理にビルドを回さなくても良い。


ビルダー城を考慮した配置も重要。



後半は勝ち筋を参照してください。



マリガンですが、上記のプランに合わせて

ビジョッププランなら全力でビジョップと占い小屋を

探して、(それ以外は返す)

対アグロプランならベビーサタン以外の低コストは

キープして下さい。









これで解説を終わります。


最後まで読んでいただきありがとうございました。


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