ドラクエⅤ感想

こんにちは。ちゃまつです。
ドラクエⅤをやったので感想を書きます。


これまでプレイしたドラクエシリーズは、
ドラクエ本編1,2,9,11、ジョーカー2、トルネコの大冒険スラもり1,2,3、シアトリズム
です。暇なうちにまだやってない本編をクリアしておきたいなと思い、家にあったドラクエⅤをやってみることにしました。(スーファミなのでデータが消えないかビクビクしながらやってました笑)


【ストーリーが素晴らしかった】
父親が遊んでいるところやRTA動画は見たことがあったのでなんとなく話の内容は知っていましたが、実際やってみると別物ですね!自分で育てた主人公が様々な苦難を乗り越えていく様は、最近流行りのソシャゲでは味わえないものでした。スマホゲー以外でストーリーのあるゲームをやったのが久しぶりだったというのもありますが、一本の映画を見終えたような満足感が得られました。


【人間とモンスター】
 ストーリーを進めていると感じるのが、主人公の孤独さです。幼少期はビアンカやベラ、パパスと進み、青年期ではヘンリーや家族が同行します。全体を見れば主人公のみで進むことは少ないのですが、ヘンリーと別れた時の孤独感は凄まじいものがあります。父を目の前で殺され、村は襲われ、奴隷暮らしが終わったと思えば友人とも別れ一人で旅をすることになります。仲間のモンスターはいますが、このタイミングがめちゃくちゃ寂しいです。この時にできるだけ主人公を人間と過ごさせてあげたいと思い、パーティは人間中心に組んでいました。仲間モンスターでちゃんと戦闘に参加したのは最後まで数えてもスライムナイトとイエティだけです。ゲレゲレ?一応仲間にはしましたが、速攻で預かり所に送りました。だって村の作物荒らしてたもん。子供たちの名前は色々考えましたが、やはりレックスとタバサの印象が強すぎたのでそのままにしました。元々物理攻撃信者というのもありますが、タバサがバイキルトかけて主人公とレックスで殴るっていうのが単純に強かったです。攻略サイトなどは一切見ずに進めましたが、行き詰まったのはブオーン戦くらいでした。戦闘面では。


【方向音痴】
 戦闘面では問題なかったのですが、ダンジョン内ではめちゃくちゃ迷いました。(だからレベルが高めで楽だったのか…?)ダンジョンだけならいいんですが、地上でも迷いました。特にまほうのじゅうたん入手後にどこへ行けばいいかわからず、30分くらい彷徨っていました笑
 そっちはまだヒントがないから良かったのですが、このおじいさんのせいで45分くらい迷ったのは納得いってません。
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このおじいさんが始めにいる場所からすれば北東に進むというのも間違っていないのですが、ボブルの塔は地図でいえば南西にあるんですよ…
 今後もドラクエシリーズをやっていく中でめちゃくちゃ迷うんだろうなぁ…


ビアンカか、フローラか】
 荒れる議題なので詳しくは書きませんが、フローラを選びました。一言だけ言うと、もしビアンカが本当にすきなのであれば、指輪探しそのものを途中でやめるべきだと思います。(まあストーリーの進行上不可能ではありますが)


【まだドラクエⅤやってない人へ】
 今すぐやりましょう。スマホ版もリリースされていますし、DS、プレステなど、比較的プレイしやすいタイトルだと思います。ドラクエ本編自体やったことない人でも、いきなりⅤから始めるのがいいと思います。ⅠはⅠでシンプルな面白さがありますが、ドラクエの良さを1回で味わうにはⅤが最適だと思います。



以上です。

ライバルズ民から見たシャドバとDCG全体

こんにちは。ちゃまつです。

 文章が書きたくなったので、DCGについてなんとなく書いていきたいと思います。

 先月シャドウバースを始めて、グラマス0まで到達しました。グラマス0に必要なポイントは60000ポイントで、ライバルズで言う所のレジェンド的なやつです。
(初期ポイントは0で1勝ごとに100Pもらえます。途中までは連勝ボーナスがあります。)


 ここまで一気に来れたのは、何より配布デッキの存在が大きかったです。シャドバでは、いきなりランクマッチに行ってもある程度戦えるデッキがもらえます。さらに何度も戦うとレジェンドカードがもらえ、Tier1デッキ1つなら無課金でも作れます。


 つまり、他のカードゲーム経験者がいきなりガチで対戦できる環境が整っているということです。


 ライバルズがサービス終了するとわかったときにハースストーンもやってみたのですが、あまり続きませんでした。その理由は各職業のレベルを10まで上げなければならなかったからです。ある程度ライバルズになれていたのでチュートリアルのようなレベルで弱いカードを使うのが退屈でした。資産を揃えればかなり楽しそうなゲームではあるのですが、そこまで辿り着く事ができませんでした。


 カードゲームという分野において、全くの初心者と別ゲーの経験者の差はとても大きなものです。RPGには敵と戦ってレベルを上げるという定石がありますが、ほとんどの人がゲームをやればなんとなくわかります。しかしカードゲームは誰かから教えてもらったり、かなりの回数を積まないと定石が全くわかりません。デッキによって動きが違うのも大きな原因だと思います。


 経験者が新たにDCGを始めたとき、デッキさえ強ければかなり勝てると思います。勝ち続ければレートは上がり、モチベーションも保ちやすいはずです。その点でシャドバの配布量は素晴らしかったと思います。


 完全にカードゲーム初心者のプレイヤーがDCGを始めた場合、まずそのゲームが楽しいと感じる必要があります。これがなにより難しいと思います。対戦ゲームである以上、一人が勝つともう一人は負けます。


 じゃんけんで考えてみます。例えば101人がそれぞれ勝敗がつくまでじゃんけんすると、大体の人が50勝50敗に近づきますよね。勝率としてはほとんどの人が50%に近づくということです。


 カードゲームに話を戻しますが、勝って負けてを繰り返したときに勝率が50%になると考えたとき、楽しいでしょうか?ポイントの増減がほぼなく、勝ちを目的にするとモチベーションも保ちづらいでしょう。つまり、初心者同士で戦っているときに重要なのはその対戦が楽しいかどうかです。この点についてはライバルズの方が圧倒的に素晴らしかったと思います。カードゲームであるのに3Dモデルが用意されており、カードを出して攻撃するだけでも楽しいものでした。(制作コストはおいといて…)


 ではシャドバは初心者がやっても楽しくないのでしょうか?正直わかりません。先程ライバルズを褒めましたが、決してシャドバが他のカードゲームに対して演出が劣っているとは思いません。進化時の演出もカッコいいし、何よりイラストは素晴らしいと思います。(僕は昔バトスピをやっていたのですが、それに近い雰囲気を感じました。)


 もちろん、やってみて楽しいと感じるかどうかは人それぞれです。負けたときに別ゲーをやろうという発想にやる人は続かないだろうし、どうにかして勝ちたいと思う人はどんどんハマっていくでしょう。ただDCGというジャンルが初心者にとってハードルが高いというのは間違い無いと思います。どうにかして勝ちたいと思っても、闇雲に試しているだけでは全く成長できません。アクションやRPGしかやったことない人だと考えるという過程が生じない可能性があるでしょう。


 無限に書いちゃいそうなので一旦区切ります。まとめると、DCGっていうジャンルちょっとキツくね?って感じです(笑)ゲームのジャンルとしてアクションやRPGと並ぶのはかなり厳しいでしょうね。

例のアレ

こんばんは。ちゃまつです。

今回は例のマスターズマッチング方法について簡単に説明していこうかなと思います。

気になっている方が多いようなので、とりあえず簡単に書きますが、後で捕捉する予定です。



1.具体的に何をするのか

①まず通常通りにマッチングをする

②再度マッチングしますか?の画面で再起動して①に戻る


以上です笑




2.なぜこうなるのか(推測を含みます)

結論から言うと、マッチング画面に入った時点でマッチング域のようなものが決まっていて、それが再起動によって変更されるのではないかと思います。

マスターズ走ったことある人ならわかると思うんですが、1回のマッチング待機画面での限界は30秒です。この30秒の間、自分のポイントから離れた人とも少しずつマッチングが可能になります。つまり、潜ってすぐマッチングした場合はほぼ同じポイントの人と、30秒ギリギリでマッチングした場合は離れたポイントの人と当たることが多いです。もちろん30秒ギリギリで近いポイントの人がマッチングを始めるとその人とあたりますが。


ここまでは多くの人が推測していることだと思います。





ではなぜ3時間もマッチングしないなどの現象がおこるのでしょうか?




これまでの話が正しいとすれば、30秒ギリギリまで待てばどんな深海でもマッチングするということです。3時間の間マッチングしなかったのは、深海同士で即座にマッチングして、自分の30秒とタイミングがあわなかったということになります。

3時間、ずっとマッチング待機をしていたなら30秒✕360回です。

流石におかしいですよね笑


つまりどれだけ時間をかけてもある一定のポイント差があればマッチングしないことがあるということです。



深海パンチの体感が2,3割くらいだったのでそれを踏まえて考えると、マッチング可能なポイント差がプラスマイナス300,500,1000,無制限の4種類の場合があったのではないかと考えられます。細かい数字は不明ですが、1000ポイントと500ポイントはあってる気がします。

この4種類が対戦終了後、もしくは再起動後に切り替わっていたのではないでしょうか。
完全に予想ですが、良い線いってるんじゃないかと思っています笑







以上です。
とりあえずマスターズやってる人にわかるように書きました。
気が向いたら誰でもわかるように加筆します。
質問等あれば何でも答えます。

今のGP環境をまとめたよ(3月中旬)

こんにちは。ちゃまつです。

今回はGPの環境をまとめて解説していこうと思います。




まず前提として理解してほしいのは、ドレピもスラカミュも実力がかなり出るデッキであるということです。
もちろん『後1マリンからつむりんママにとにかく逃げてを打たれて草』『2供物されてどうしようもねえ』『ナインゼシカ5Tリーサルやばw』などの存在を否定する訳ではないです。ただ上手い人はやっぱり上手いので、勝てる対戦を拾っていけばポイントは増えると思います。

要するに、相性はあるけど捲れる対戦がかなりあるはずです。それを踏まえて各デッキの解説です。



【〜Tier1候補筆頭〜 スライムカミュ
シンプルに強い。序盤から盤面が強く、メラミスターやマリンスライムの速攻によるバーンダメージ、さらにイルルカによるリソース補給があり息切れもしにくい。序盤、中盤、終盤隙がないデッキ。

[相性]
有利:環境で流行っていないデッキ全般
不利:ドレピ(諸説)

巷ではドレピとスラカミュの相性がよく話題になりますが、僕は不利派です。ただし、ドレピが多いときにわざわざスラカミュを使う必要はないってくらいです。最強デッキの一角であるのは間違いないので極めてみるのも良いと思います。

デッキリストの紹介ですが、関節のパニックさんが先月のランカーデッキをまとめておられます。僕の説明よりもこの動画を見た方が数倍わかりやすいと思うのでこちらのリンクからどうぞ↓
https://youtu.be/rbowCs8Joao







【〜超特殊マナカーブ〜 ドレアムピサロ
イズライール、ダークドレアムなどの強力なフィニッシャーによって最強の盤面を作り出すデッキ。大量に積まれた低コストユニットにより序盤の盤面も安定している。ドレアムレベル2による除去も強力であり、序盤、中播、終盤隙がないデッキ。

[相性]
有利:パワーの低いデッキ全般、スラカミュ(諸説)
不利:ビルドドレアムミネア、バーン型のゼシカ(両方とも補足あり)

前の説明と被りますが、対スラカミュは練度によると思います。
不利と言われているドレアムミネアに関しても、絶対に勝てないというわけではなく、供物の枚数やハイタッチの可否によっては有利な状況に持っていけます。それだけではなく上手いドレピ使いは処理しづらい盤面を作れるので、ドレミネ側も結構キツイ状況になります。
対バーンゼシカにおいてもドレアムのレベル1を温存することでリーサルターンをずらす方法が有効とされています。ぶっちゃけこれに関してはゼシカ側の引きとプレイングによっては1T遅延したところでどうしょうもないのでハッキリとしたことは言えないです。逆に序盤からドレアムでリソースを補充して顔を詰めたほうがいいこともあると思うので頑張ってどうにかしてください(雑)


リストはボード周辺のピサロに入ってるカードから想定されるものを載せておきます。

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ピン積みのカードの中から2枚を2積みにしたのが主流だと思います。10戦に1回のペースで究極エビプリ、ホメロス、ウルノーガあたりが飛んできますが、事故らないのか気になります。個人的にはホメロスはケアされないことが多くなっており、採用しても良いんじゃないかなと思っています。

やまたのおろち持ってないの、ドレアムエアプか?」っていうツッコミがきそうなので言っておくと、2200Pくらいまでやまたのおろちホメロスで回してました。









【〜40点くらい顔に飛ぶよ〜 バーンゼシカ
現在大量にいるドレピに有利なデッキ。ナイン型やドレアム型など、構築の幅が広い。いまいち流行らないのはプレイングを理解していないと弱いからだと思う。


[相性]
有利:ドレピ、ドレミネ(かなり諸説)
不利:スラカミュ

ドレピに関しては先程少し触れましたが、ドレアムレベル1を打たれるタイミングまで考慮して回す必要があります。
僕は最近ドレミネを使いまくってるんですが、回復がかなり多く、更にビルド併用で英雄を回す必要がないので無理せずドレアムレベル1も温存することができ、そこまでキツくは感じてないです。これも相手が理解して10T目にOTKとかされたらどうしようもないのでゼシカ側のプレイング次第だと思います。
スラカミュに不利と言われているのは序盤から攻められると対処が追いつかないからなので、ゼシカを相手にするときはとにかく顔を意識しながら戦うといいと思います。(もちろん盤面はとるけど)

このデッキは最初に流行ったときに少し触ったのですが、最新のリストを持っていなかったのでPikoさん(https://twitter.com/ace__pk?s=09)にリストを提供していただきました。ありがとうございました。

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【〜多すぎる択〜 ドレアムミネア】
今自分が愛用しているデッキ。一口にドレアムミネアと言っても色々あるが、パワーがあるのはビルドとのWHだけの気はする。

ぶっちゃけこのデッキ新しいデッキで自分も解説できるほど上手くないし、自分で作ったわけでもないので公開されている情報だけまとめます。ギルリSPの一戦目ではむ8bさんが使っていらっしゃったものです。


使われていた動画
(ギルリSP天空の試練 1戦目 フェレンさんのチャンネルより)
https://youtu.be/uRMr14c39O4



使いたい人は一回試してみてください。
自分で良ければ質問には答えるので。




【〜幻のデッキ?〜 ナインドレアムククール
ここ数日かなりランクマに潜ったが、今日1度あたっただけだった。(後から知ったけどリクヤトさんだった。)ホントにこのデッキが環境に存在するのかはわからないが、先月4人ランクインしているし強いんだろう。

[相性]
有利:ビルドドレアムミネア?
不利:不明

このデッキあんまり詳しくないです。すみません。
リクヤトさんがよく使っているっぽいので配信を見に行けば見れるかもしれません。チャンネルのリンクを載せておきます。
https://youtube.com/channel/UCJqOMh0BktqDjgsyVCbnSeA



【〜必殺の一撃〜 じゃんけんミネア】
ピサロを狩れるらしい。強い。

このデッキもあんまり詳しくないです。もぐちゅーさんが動画をあげていらっしゃるのでリンクを載せておきます。面白いデッキなので是非見てほしいです。
https://youtu.be/s5RAdvXAkZ4









いちおうボードまで来れるパワーを持ったデッキはこのへんだと思います。

今の環境はその順位に多いデッキに合わせて握るデッキを変えるのが大事だと思っています。相性差は実力で返せると言ってもわざわざ不利なデッキを握る必要もないので資産のある方はいろんなデッキを試してみるのが良いと思います。








最後まで読んでいただきありがとうございました。



質問、感想、ツッコミお待ちしています。







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純正ドラゴンゼシカがそこそこやれる件

こんにちは。ちゃまつです。
新環境めちゃくちゃ楽しいですね!
僕は新弾始まってからドラゴンゼシカしか使ってないんですが、今回はそのデッキを紹介したいと思います。

初期レートから200位前後(2400P)まで盛れたくらいの強さなので、そこそこ強いと思います。





1.リストと基本的な動き


まずデッキリストです。

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はじめはタマゴロンとか入れてましたがカードパワーが低すぎたので各カードの単体性能を意識した構築になっています。

相手の動きが弱かったターンに一気に顔面殴ってメラ系で残りの十数点を詰めるのが基本的な動きです。

マリガンは2コス以下のドラゴンと、デンタザウルスが発動するときは特技とセットでキープします。




2.採用カード


・低コストドラゴン
2T目にイルルカレベル1を打ちたいことを考えると2コス以下のドラゴンが必要。入れすぎるとデッキが弱くなるから程々の枚数で調整。

『とさかへび』
2コスドラゴン。これ1枚で序盤がかなり動きやすい。

リザードキッズ』
実質2/2/3のドラゴン。相手からトレードしてくることが少ないので生存率が高い。対ドレアムで的になるので見た目以上に頼りになる。攻撃力4シナジーも満たしてくれる。

『バピラス』
リザードマンとタマゴロンよりはマシなので採用。
れんけいは無理しなくてもオッケー。



・3コス以上のドラゴン

『サウルスロード』
特技ダメージ+1を内蔵しているので氷竜への祈りと合わせると全体2点を出せる。メラ系と合わせてリーサルに絡んでくることも多々あり。

『デンタザウルス』
条件が結構厳しいが、3/2/6は流石に強い。
先制即死はやめてください。

『ヘルジュラシック』
条件を満たせば3/4/5のドラゴン。環境的に多面展開が多いので大体3コスで出せる。

『ギガントドラゴン』
強靭!無敵!最強!
バッジでHP増やされなければスノームやたこつぼなどを一掃できる。

ガメゴンロード』
なぜかメラミを手札に加えられる5/4/6。におうだち持ちなので守りながら火力を回収できる。順調に回っていれば5T目に0コスでさくせんを付けられるのでかなり使いやすい。

『竜将ドラゴンガイア』
条件が絶妙に使いづらいが効果が強いので採用。止めた次のターンでギガントドラゴンで追撃することも多い。

『ドラゴンブッシュ』
残ったら勝つやつ。2枚採用したいが高コストが多すぎて大事故が多発したので1枚。氷竜への祈りで3点ALLが出せる。

バルボロス
終盤に除去しながら火力を集められる。



・特技
ほんとはかえんのいきを入れたかったが3コスシナジーが発動しないので無理やり感が否めない。

『メラ系3種』
つよい。盤面でも戦えるデッキだから除去に使うのも無しではないが、手札から出る打点は常に計算し、次のターンを含むリーサルを逃さないように注意。

『乙女の気まぐれ』
主に4点の方で使う。パワー不足を感じる。

『氷竜への祈り』
事前評価で意見が分かれていたカード。後3ひょうせつのりゅうは2T目にせいすい使ってパスするのが弱すぎて話にならなかった。先4ひょうせつのりゅうは2T目にユニットを出せていればさくせんもくっつくので悪くはない。ただ3Tに使っても4ギガントドラゴンをしてしまい、後で1点ALLがほしくならないように注意。












最後まで読んでいただきありがとうございました。



質問、感想お待ちしています。







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めいおうのかげへの愛がとまらない

こんにちは。ちゃまつです。

ようやく拡張カードがでますね!
今回はその中でも僕のイチオシカードを紹介しようと思います。


それがこちら

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めいおうのかげと密偵のとうのへいたいですね。

ではこのカードを紹介していきます。


【目次】
1.配置
2.ステルス
3.盗みたいカード
4.入るデッキ



1.配置

このカード一枚でライバルズの特徴である配置要素がとんでもないバリエーションをもたらしてくれます。

例えばこちら

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 氷塊をの間に置くことで相手は3Tほど除去できなくなっています。今回は氷塊なので盗賊では不可能ですが、相手の地図によって同じような動きをすることは可能です。

 よって今後対盗賊では『密偵ケア』が必要になってくる可能性があります。

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 3番と5番に置くと6番に密偵を出されたときに処理するのが難しくなります。地図はもちろんですが、ユニットもどける必要があるので出来るだけ密偵を除去しやすい配置にしたほうが良いです。(要するにユニットや地図は隣合わせで置いたほうがいい)



2.ステルス
このカードのめちゃくちゃ偉いところがステルスです。
先程の配置の話とも絡むのですが、ユニットに囲まれたところに密偵を出した際、めいおうのかげにぶつけて面をあけることができません。
伝説相手だとレベル3を打たせないこともできます。
さらに除去される確率が低いので、3点の打点が出しやすいです。
好き。



3.盗みたいカード
今段は、同じデッキタイプから盗むカードの価値がめちゃくちゃ高いです。ナイン軸なら地図を、伝説軸なら冒険者を盗みたいですね。
熟練度はいらないので相手依存になってしまうんですけどね。



4.入るデッキ









わかりません。







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